Vous avez peut être lu notre article "10 jeux en ronde".
Ces jeux sont pratiques car ils demandent général peu de matériel, peu de temps, peu de place et fonctionnent aussi bien en intérieur qu'en extérieur. C'est pour cette raison qu'on vous en propose 10 nouveaux.
1) Fizz Buzz
Âge : 9 ans et +
Nombre d'enfants : 7 et +
Objectif : Logique mathématique / Reflexe
Matériel : aucun
Temps : 10 minutes
Les joueurs se placent en ronde. Le premier joueur commence à compter. Il dit "un", le suivant dit "deux" et ainsi de suite. Lorsqu'un joueur tombe sur un multiple de 5, il ne doit pas dire le nombre mais il doit dire "Fizz". Les nombres finissant par 7 doivent être remplacés par "Buzz". Les joueurs qui se trompent ou mettent trop de temps sont éliminés. Vous pouvez rajouter des règles si vous souhaitez plus de difficultés.
2) Le détective
Âge : 8 ans et +
Nombre d'enfants : 4 à 15
Objectif : Mémoire
Matériel : aucun
Temps : 10/15 minutes
Les joueurs s'assoient en ronde. Le meneur désigne un détective qui doit s'éloigner ou quitter la pièce le temps que les autres joueurs choisissent un criminel parmi eux. Le détective revient et interroge les joueurs. Il demande à chaque joueur "Où étais-tu la nuit dernière ?". Les joueurs donnent alors chacun un alibi "je dormais", "j'étais à la patinoire... Une fois que tout le monde a été interrogé, le detective repose la même question à tout le monde. Tout le monde redonne le même alibi sauf le criminel qui change d'alibi. Le détective doit ainsi se souvenir des alibis de chacun pour savoir qui ment. Si le détective démasque le criminel, il gagne. S'il ne devine pas son identité, le criminel gagne et devient alors détective.
3) Les chaises/cerceaux musicales
Âge : 4 ans et +
Nombre d'enfants : 6 et +
Objectif : Rapidité / Réflexe
Matériel : Autant de cerceaux/chaises que de joueurs , de la musique
Temps : 10/15 minutes
Tous les joueurs se placent sur une chaise/cerceau (je conseille les cerceaux qui évitent les risque de chute). Quand le musique commence, les joueurs tournent autour de la ronde. Pendant ce temps, le meneur retire un cerceau. Lorsque la musique s'arrète, les joueurs doivent s'assoir dans un cerceau. Celui qui n'a pas de cerceau est éliminé. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur
4) Le Lucky Luke
Âge : 6 ans et +
Nombre d'enfants : 6 et +
Objectif : Reflexe / Faire connaissance
Matériel : Aucun
Temps : 10/15 minutes
Tous les joueurs se placent en cercle. Le meneur se met au milieu du cercle. Il donne le prénom d'un des joueurs (ou il pointe un des joueurs). Ce joueur se baisse. Le joueur à sa droite et le joueur à sa gauche s'affrontent alors en duel. Ils doivent se tirer dessus avec un pistolet imaginaire (qu'ils imitent avec leurs mains). Le dernier qui dégaine est éliminé. On continue comme ça jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs. C'est alors le moment du duel. Le meneur du jeu choisit un mot qui sera le déclencheur. Les deux joueurs finalistes se mettent dos à dos. Le meneur raconte une histoire et les joueurs s'éloignent l'un de l'autre dos à dos petit à petit. Lorsque le meneur dit le mot déclencheur de son histoire, les deux finalistes doivent se "tirer dessus" le plus rapidement possible. Le gagnant est le premier à avoir dégainé.
5) Dans ma valise
Âge : 6 ans et +
Nombre d'enfants : 6 et +
Objectif : Mémoire
Matériel : Aucun
Temps : 10/15 minutes
Tous les joueurs se placent en cercle. Le premier joueur commence : "Dans ma valise j'ai..." et il rajoute un mot de son choix, par exemple "Dans ma valise j'ai des chaussures". Le second reprend alors le terme du premier et en rajoute un. "Dans ma valise j'ai des chaussures et des lunettes". Le troisième reprend les termes des précédents et en rajoute un. "Dans ma valise j'ai des chuassures, des lunettes et un chapeau...". Lorsqu'un joueur ne se rappelle plus ou se trompe, il est éliminé.
6) Le chef d'orchestre
Âge : 6 ans et +
Nombre d'enfants : 6 et +
Objectif : Sens de l'observation/ Stratégie
Matériel : Aucun
Temps : 10/15 minutes
Tous les joueurs se placent en cercle. Un des joueurs sort de la pièce ou s'éloigne. Les autres joueurs choisissent le chef d'orchestre. Lorsque celui ci fait un signe, tous les autres joueurs doivent le faire également. Le joueur isolé revient alors et va tenter de démasquer le chef d'orchestre. S'il ne trouve pas au bout de 3 essais, il perd la partie.
7) Tic Tac Boum
Âge : 6 ans et +
Nombre d'enfants : 6 et +
Objectif : Mémoire, Logique, Rapidité
Matériel : Un ballon
Temps : 10/15 minutes
Tous les joueurs sont en cercle. Le meneur choisit une catégorie qu'il donne aux joueurs (par exemple : "les couleurs", "les animaux de la savane"...). Les joueurs doivent donner un mot qui s'y rapporte puis faire passer le ballon au joueur à leur gauche. Celui qui se trompe, répète ou ne trouve pas est éliminé. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont éliminés.
8) Les poissons pécheurs
Âge : 6 ans et +
Nombre d'enfants : 6 et +
Objectif : Rapidité
Matériel : Aucun
Temps : 10/15 minutes
3 ou 4 joueurs forment une ronde et se tiennent les mains. Ce sont les pécheurs. Ils choisissent ensemble un chiffre sans que les poissons (les autres joueurs ne l'entendent). Les pécheurs comptent alors en coeur pendant que les poissons rentrent et sortent de la ronde. Une fois arrivés au chiffre choisi, les pécheurs se baissent afin de refermer la ronde. Les poissons qui se trouvent à l'intérieur à ce moment là sont péchés et deviennent pécheurs. Ils se rajoutent à la ronde. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un poisson.
9) Le mot du singe
Âge : 8 ans et +
Nombre d'enfants : 2 et +
Objectif : Réflexion
Matériel : Aucun
Temps : 10/15 minutes
Chacun leur tour les joueurs donnent une lettre dans le but final de former un mot. Lorsqu'un joueur donne une lettre qui ne correspond à aucun mot il perd.
Par exemple : Joueur A, B et C joue ensemble. Joueur A dit "B", Joueur B dit "A" Joueur C dit "N", Joueur A est vraiment mauvais et ne trouve pas, il est éliminé. Joueur B dit "A", Joueur C dit "N", Joueur B dit "E". Le mot banane est écrit et C ne peut plus donner de lettre. Il a perdu et Joueur B a gagné.
10) L'imposteur
Âge : 8 ans et +
Nombre d'enfants : 4 et +
Objectif : Réflexion, Logique, Déduction
Matériel : Aucun
Temps : 10/15 minutes
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