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Photo du rédacteurLéa Noel

10 jeux en ronde (partie 2)

Vous avez peut être lu notre article "10 jeux en ronde".

Ces jeux sont pratiques car ils demandent général peu de matériel, peu de temps, peu de place et fonctionnent aussi bien en intérieur qu'en extérieur. C'est pour cette raison qu'on vous en propose 10 nouveaux.


1) Fizz Buzz

Âge : 9 ans et +

Nombre d'enfants : 7 et +

Objectif : Logique mathématique / Reflexe

Matériel : aucun

Temps : 10 minutes

Les joueurs se placent en ronde. Le premier joueur commence à compter. Il dit "un", le suivant dit "deux" et ainsi de suite. Lorsqu'un joueur tombe sur un multiple de 5, il ne doit pas dire le nombre mais il doit dire "Fizz". Les nombres finissant par 7 doivent être remplacés par "Buzz". Les joueurs qui se trompent ou mettent trop de temps sont éliminés. Vous pouvez rajouter des règles si vous souhaitez plus de difficultés.

2) Le détective

Âge : 8 ans et +

Nombre d'enfants : 4 à 15

Objectif : Mémoire

Matériel : aucun

Temps : 10/15 minutes

Les joueurs s'assoient en ronde. Le meneur désigne un détective qui doit s'éloigner ou quitter la pièce le temps que les autres joueurs choisissent un criminel parmi eux. Le détective revient et interroge les joueurs. Il demande à chaque joueur "Où étais-tu la nuit dernière ?". Les joueurs donnent alors chacun un alibi "je dormais", "j'étais à la patinoire... Une fois que tout le monde a été interrogé, le detective repose la même question à tout le monde. Tout le monde redonne le même alibi sauf le criminel qui change d'alibi. Le détective doit ainsi se souvenir des alibis de chacun pour savoir qui ment. Si le détective démasque le criminel, il gagne. S'il ne devine pas son identité, le criminel gagne et devient alors détective.

3) Les chaises/cerceaux musicales

Âge : 4 ans et +

Nombre d'enfants : 6 et +

Objectif : Rapidité / Réflexe

Matériel : Autant de cerceaux/chaises que de joueurs , de la musique

Temps : 10/15 minutes

Tous les joueurs se placent sur une chaise/cerceau (je conseille les cerceaux qui évitent les risque de chute). Quand le musique commence, les joueurs tournent autour de la ronde. Pendant ce temps, le meneur retire un cerceau. Lorsque la musique s'arrète, les joueurs doivent s'assoir dans un cerceau. Celui qui n'a pas de cerceau est éliminé. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un joueur

4) Le Lucky Luke

Âge : 6 ans et +

Nombre d'enfants : 6 et +

Objectif : Reflexe / Faire connaissance

Matériel : Aucun

Temps : 10/15 minutes


Tous les joueurs se placent en cercle. Le meneur se met au milieu du cercle. Il donne le prénom d'un des joueurs (ou il pointe un des joueurs). Ce joueur se baisse. Le joueur à sa droite et le joueur à sa gauche s'affrontent alors en duel. Ils doivent se tirer dessus avec un pistolet imaginaire (qu'ils imitent avec leurs mains). Le dernier qui dégaine est éliminé. On continue comme ça jusqu'à ce qu'il ne reste que deux joueurs. C'est alors le moment du duel. Le meneur du jeu choisit un mot qui sera le déclencheur. Les deux joueurs finalistes se mettent dos à dos. Le meneur raconte une histoire et les joueurs s'éloignent l'un de l'autre dos à dos petit à petit. Lorsque le meneur dit le mot déclencheur de son histoire, les deux finalistes doivent se "tirer dessus" le plus rapidement possible. Le gagnant est le premier à avoir dégainé.

5) Dans ma valise

Âge : 6 ans et +

Nombre d'enfants : 6 et +

Objectif : Mémoire

Matériel : Aucun

Temps : 10/15 minutes

Tous les joueurs se placent en cercle. Le premier joueur commence : "Dans ma valise j'ai..." et il rajoute un mot de son choix, par exemple "Dans ma valise j'ai des chaussures". Le second reprend alors le terme du premier et en rajoute un. "Dans ma valise j'ai des chaussures et des lunettes". Le troisième reprend les termes des précédents et en rajoute un. "Dans ma valise j'ai des chuassures, des lunettes et un chapeau...". Lorsqu'un joueur ne se rappelle plus ou se trompe, il est éliminé.

6) Le chef d'orchestre

Âge : 6 ans et +

Nombre d'enfants : 6 et +

Objectif : Sens de l'observation/ Stratégie

Matériel : Aucun

Temps : 10/15 minutes

Tous les joueurs se placent en cercle. Un des joueurs sort de la pièce ou s'éloigne. Les autres joueurs choisissent le chef d'orchestre. Lorsque celui ci fait un signe, tous les autres joueurs doivent le faire également. Le joueur isolé revient alors et va tenter de démasquer le chef d'orchestre. S'il ne trouve pas au bout de 3 essais, il perd la partie.

7) Tic Tac Boum

Âge : 6 ans et +

Nombre d'enfants : 6 et +

Objectif : Mémoire, Logique, Rapidité

Matériel : Un ballon

Temps : 10/15 minutes

Tous les joueurs sont en cercle. Le meneur choisit une catégorie qu'il donne aux joueurs (par exemple : "les couleurs", "les animaux de la savane"...). Les joueurs doivent donner un mot qui s'y rapporte puis faire passer le ballon au joueur à leur gauche. Celui qui se trompe, répète ou ne trouve pas est éliminé. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs sont éliminés.

8) Les poissons pécheurs

Âge : 6 ans et +

Nombre d'enfants : 6 et +

Objectif : Rapidité

Matériel : Aucun

Temps : 10/15 minutes

3 ou 4 joueurs forment une ronde et se tiennent les mains. Ce sont les pécheurs. Ils choisissent ensemble un chiffre sans que les poissons (les autres joueurs ne l'entendent). Les pécheurs comptent alors en coeur pendant que les poissons rentrent et sortent de la ronde. Une fois arrivés au chiffre choisi, les pécheurs se baissent afin de refermer la ronde. Les poissons qui se trouvent à l'intérieur à ce moment là sont péchés et deviennent pécheurs. Ils se rajoutent à la ronde. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un poisson.

9) Le mot du singe

Âge : 8 ans et +

Nombre d'enfants : 2 et +

Objectif : Réflexion

Matériel : Aucun

Temps : 10/15 minutes

Chacun leur tour les joueurs donnent une lettre dans le but final de former un mot. Lorsqu'un joueur donne une lettre qui ne correspond à aucun mot il perd.
Par exemple : Joueur A, B et C joue ensemble. Joueur A dit "B", Joueur B dit "A" Joueur C dit "N", Joueur A est vraiment mauvais et ne trouve pas, il est éliminé. Joueur B dit "A", Joueur C dit "N", Joueur B dit "E". Le mot banane est écrit et C ne peut plus donner de lettre. Il a perdu et Joueur B a gagné.

10) L'imposteur

Âge : 8 ans et +

Nombre d'enfants : 4 et +

Objectif : Réflexion, Logique, Déduction

Matériel : Aucun

Temps : 10/15 minutes

Les joueurs se placent en ronde. Le meneur chuchote (de telle façon à ce que les autres joueurs ne l'entendent pas) un mot identique à chaque joueur. SAUF à l'un d'entre eux. À ce joueur il lui chuchotera le mot "imposteur". Une fois que tout le monde aura entendu son mot, ils devront donner, chacun leur tour un mot en rapport avec ce mot commun. L'objectif de l'imposteur est de ne pas se faire repérer par le reste du groupe.

J'espère que ce Top 10 vous aura plut. Si vous voulez encore plus de jeux en ronde n'hésitez pas à aller voir notre article précédant sur le même thème,
Et si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à nous les donner en commentaire !

Léa d'Anim'abox.

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